Nius
Viewing Telegram channel @kojima_calls (Кодзима Гений)
This is channel preview
create account to subscribe to this channel, browse for more
October 13th 2021, 12:20:42 pm

​​Успейте записаться на бесплатный онлайн-интенсив по обзору профессий в геймдеве: 💬https://clc.to/wWF4ow.

14–16 октября в 19:00 по московскому времени состоится бесплатный интенсив о востребованных профессиях в игровой индустрии. Вы познакомитесь с работой геймдизайнеров, разработчиков, художников, продюсеров и других специалистов в игровой студии. Узнаете, какой путь проходит игра — от идеи до выхода в свет.

🔥 Экспертом вебинара станет account director в SoftClub с 15-летним опытом работы на игровом рынке — Сергей Зыков. Сергей выпустил в России более 100 проектов, включая игры из серий Call of Duty, Tomb Raider, Hitman и Final Fantasy. Он ответит на ваши вопросы и поможет разобраться в теме онлайн-лекции.

🎁 Все участники интенсива получат в подарок книгу «Век живи — век учись» Кей Петерсон и Дэвида Колба. А каждому, кто выполнит практическое задание, мы подарим сертификат на 10 000 рублей на любой курс образовательной платформы Skillbox.

#реклама

October 14th 2021, 10:54:23 am

​​SmartMarket Cup: HTML5 Games

Сбер проводит свой первый турнир по созданию и портированию HTML5-игр — SmartMarket Cup: HTML5 Games. К участию приглашаются разработчики HTML5-игр. Призовой фонд 1 500 000 рублей. Две номинации: Лучшая игра и Активный разработчик.

Даты проведения: 1 октября - 30 ноября
Место проведения: онлайн
Регистрация: до 30 ноября
Особенности: играми можно управлять голосом, пультом, текстовым вводом, касанием, жестами и даже виртуальным геймпадом

Сайт турнира

#реклама

October 15th 2021, 7:07:30 am

О влиянии личных навыков на игровой процесс

Рекомендую к прочтению статью, посвящённую верхнеуровневому исследованию влияния нашего личного опыта на игровой. В ней автор предлагает ознакомиться с классификацией видеоигр, построенной вокруг описанного влияния.

Статья интересна своими рассуждениями и может пригодиться при создании ГДД вашей игры.

Так же рекомендую ознакомиться с оригинальной статьёй на английском языке (найдете в заголовке):
https://dtf.ru/games/904733-abstrakciya-navyka-v-kompyuternyh-rolevyh-igrah

#Геймдизайн

October 16th 2021, 2:14:33 pm

Могли видеть этот кейс, но поделюсь им и тут - на прошлые кейсы интересные комментарии бывали)

У меня есть стойкое мнение, что многие команды в индустрии ищут «серебряную пулю» в виде продвинутой аналитики, маркетинговых секретов или «оригинального геймплея», забывая при этом, что успех зависит от качества продукта. А качество, в свою очередь, кроется в деталях, за которые отвечают непосредственные исполнители.

Прокинув мостик между успехом и работой конкретного специалиста, хочу продолжить про тонкости и детали гейм-дизайна. Часто бывает, что хорошие идеи фейлятся на исполнении, либо наоборот – серая идея начинает играть красками, когда ее воплощает профессионал.

Рассмотрим пример:
Верховный дизайнер (часто таковым считается продюсер проекта) пускает задачу младшему дизайнеру (часто таковым является единственный дизайнер проекта) задачу:

"В нашем ммо-рпг будем проводить эвент. Во время него с мобов надо дропать осколки кристалла, 125 осколков можно будет обменять на шлем. Надо, чтобы игрок фармил осколки на шлем около 5-х часов".

Что сделает гейм-дизайнер?

По статистическим или собственноручным замерам мы знаем, что за час игрок убивает 30 мобов. За 5 часов убивают 150 мобов, значит надо 125 поделить на 150, это 0.83 осколка с моба (125/150=0.83). Гейм-диз ставит вероятность дропа 1 осколка с вероятность 0.83.

Задача решена, верно?
Математически – да. Но что бы сделал хороший гейм-дизайнер?

Сперва он разобрал бы получившуюся ситуацию:
Дроп с шансом 0.83 обозначает, что в большинстве случаев (83%) осколок падает с моба и в редких случаях (17%) не падает. Игрок видит эту ситуацию так, что наиболее частый исход является «нормой», а более редкий на его фоне – «проигрышем». А значит, что он фармит и иногда ему не везет.

Каждый раз, когда ему не везет – он получает негативную эмоцию. Совершенно ненужное «наказание».

Что можно сделать?

1. Для начала хороший дизайнер скажет: меняем условия задачи так, чтобы во время эвента игрок всегда получал награду. Будем дропать не 125, а 250 осколков. За шлем будем так же требовать 250 осколков – баланс сохранен.
Итог: Награда есть всегда, исключили момент «неудачи».

2. Теперь выходит, что с одного монстра надо дропать 250/150=1.67 осколка. Т.е. в среднем, более 1 штуки. И это не проблема, а возможность. Возможность сделать фарм кристаллов более интересным занятием, чем это вышло бы у «обычного» гейм-дизайнера. Хороший дизайнер заявляет «мы будем дропать кристаллы в разном кол-ве: по 1 штуке, по 3, по 15 и по… 250 разом! Вероятности я рассчитаю так, чтобы в среднем это было 1.67 осколка с моба»

Табличка с вероятностями:
http://i.gyazo.com/77b4565b6634068ae041cce7e330c35f.png

Обратите внимание, дроп распределен таким образом, что теперь в игре вместо ситуации «норма-проигрыш» появляется ситуация «норма-выигрыш». Причем, игрок будет «выигрывать» 3 осколка раз в 12 минут, что будет держать его "в тонусе" и раза 3-4 за фарм столкнется с большим выигрышем в 15 осколков сразу.

3. Кроме добавления «позитивной эмоции» в решение задачи, дизайнер так же усложняет для игроков подсчет времени, которое им потребуется, чтобы нафармить на шлем. Ведь теперь ты собираешь то 1, то 3, а иногда и 15 осколков. Кто-то наберет нужное кол-во быстрее, кто-то медленнее, игровому сообществу будет сложнее обвинять разработчиков в «слишком долгом фарме».

4. Более того, наш хороший дизайнер ввел шанс дропа в 250 штук разом, с которым столкнутся единицы игроков на сервере. Об этих игроках будут ходить «легенды», слухи о том, что «я знаю чувака, у друг брата которого знает чувака, которому дропнулось 250 осколков разом!». Эти слухи дадут надежду на «джек-пот» каждому игроку, кто об этом знает.
А люди любят шанс на выигрыш в лотерею, они будут надеяться, что именно им повезет. И даже если фарм осколков все-равно кажется им долгим, надежда будет шептать «убей еще одного монстра, может быть в нем лежат заветные 250 кристаллов…»

Мораль такова, это не рокет саенс, но пример того, как детали реализации влияют в гейм-дизайне. Им нужно уделять внимание или искать специалистов, кто в них разбирается.

October 18th 2021, 8:00:01 am

Авторское сообщество Игра в бисер – Gaming рассказывают про игры, как о новом феномене в культуре и искусстве. Они берут игру и разбирают ее детально. У них вы найдете: 

- Разборы нарративного дизайна, левел-дизайна, повествование
- Интересны заметки: как работают саундтреки в играх, механики, окружение и т.д.
- Нестандартная подача материала
- Трезвая и обоснованная критика

С ними вы точно начнете понимать, какая игра хорошая, а какая плохая🔥

К тому же сейчас у них проходит конкурс на 3 игры, успейте поучаствовать! Смело подписывайтесь, вы точно не пожалеете⚡️

https://t.me/beatsgame

#реклама

October 18th 2021, 9:22:22 am

Спорный геймдизайн: механика подъема на канате в Allone in the Dark 2008

Один из принципов представления механики, за который я топлю, звучит так:
Новая механика не должна вызывать раздражения у игрока

Действительно, когда процесс обучения интересен и понятен, погружение в игровой процесс становится более глубоким.

Увы, история знает много примеров, когда дизайнер не справлялся с задачей представить механику интересным способом. Конечно, не все, как я, обращают внимания на такие мелочи. Но на подсознательном уровне всё равно остаётся какой-то осадок.

В сегодняшнем посте я хочу с вами разобрать один из примеров спорной реализации механики. В игре 2008 года Alone in the Dark.

Ссылка на статью:
https://teletype.in/@kojima/alone-in-the-dark-rope-climbing

P.S. Несмотря на то, что игра целиком и полностью состоит из спорных дизайнерских решений, я рекомендую вам с ней ознакомиться. Ну, или хотя бы с саундтреком из неё.


Если понравится пост, поделись им со своими друзьями и подпишись на канал. Мне будет приятно =)

#геймдизайн

October 19th 2021, 9:41:32 am

Про ряды Фибоначчи в геймдизайне

Позновательная статья Никиты Филатова написанная для "Манжетов ГД" про очень крутой математический аппарат под названием ряд Фибоначчи. В ней автор знакомит вас с термином и с тем, как закономерные ряды чисел использовать при проектировании видеоигры.

Статья:
https://medium.com/%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0/%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BA-%D1%84%D0%B8%D0%B1%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D1%87%D1%87%D0%B8-%D0%B8-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD-35edf9f7ffd6

#геймдизайн

October 20th 2021, 9:40:21 am

Бумажное прототипирование игр в реальном времени

Прототипирование - полезная практика проверки функциональности продукта. Это процесс по созданию упрощенной модели, которая дает достаточно полное
представление о работе и поведении. Например, перед постройкой дома архитектор может создать его макет - точную уменьшенную копию будущего творения. Для прототипов характерно, что они дешевы и быстры в производстве и разрабатываются на ранних этапах проекта – анализе и проектировании.

В геймдеве прототипы помогают разобраться, насколько интересна и увлекательна придуманная концепция геймдизайна и что нужно сделать, чтобы её улучшить – или полностью отказаться от неё. Для создания прототипа следует определиться, какая
функциональность должна проверяться с его помощью и форму представления модели.

Бумажные прототипы частота применяются при создании программного обеспечения. Как следует из названия, он сделан при помощи подручных средств – говна и палок бумаги, ножниц, маркеров и другой канцелярии. В отличие от интерактивных форм, для создания бумажного прототипа не требуется знаний программирования. Это увеличивает доступность его создания.

Бумажные прототипы хорошо подходят для проектирования игр с пошаговой механикой. В таком случае прототип превращается в своего рода мини-игру, в которую можно играть всей командой разработки. Попробуйте перенести правила Might & Magic на бумагу и сыграйте партию с друзьями. Вы поймёте, что в это интересно играть.

Сложнее с играми в реальном времени – 3D шутерами, гонками и другими, в которых не последнюю роль играет реакция игрока и правильный тайминг. Можно ли симулировать поведение игроков в реальном времени, используя ограничения
настольной игры? Ещё как можно 😏

Для примера возьмём 3D шутер. Для реализации его геймплея на бумаге нам потребуется:
1. Игровое поле, разделённое на шестиугольники. В зависимости от количества
игроков, необходимо на поле отметить точки возрождения.
2. Фигурки, представляющие игроков. Это могут быть фишки, монетки, солдатики. У фигурки должно быть точно определено направление взгляда и движения.
3. Объекты, обозначающие стены и укрытия. Это может быть бумага или
утолщённые линии на границе шестиугольников.
4. Карты с действиями: Движение, Движение/Поворот, Поворот, Выстрел. Эти карты выдаются игрокам.

Правила:
1. Количество игроков: от двух до бесконечности.
2. Цель: убить всех противников.
3. Игра пошаговая. Каждый ход представляет собой временной промежуток – например, 3 секунды.
4. Процесс игры: каждый ход игроки берут одну из карт из руки и кладут рубашкой вверх. После хода карты вскрываются. Действия производятся в следующем порядке: Движение (передвижение на две клетки по направлению взгляда фишки), Движение/Поворот (движение на одну клетку вперед по направлению взгляда и поворот взгляда на 60 градусов в любую сторону), Поворот (поворот взгляда в любую сторону), Выстрел («выстрел» из фишки по направлению его взгляда). Если на траектории выстрела находится другой игрок, то он выбывает из игры.
Препятствия защищают игроков от выстрелов.

Этот простой пример может показать удобство карты и то, как игроки будут на ней передвигаться. Для усложнения и придания интереса можно в игровой процесс добавить ограниченный боезапас, жизни, аптечки, улучшения и так далее. Комбинируя механики, можно быстро понять какой геймплей будет реализован лучше всего.

Чтобы лучше разобраться в прототипировании рекомендую добавить в сохранения и
прочитать следующие статьи.

Прототипирование игр в реальном времени:
https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-5-dot-5-prototyping-real-time-systems

Виды игровых прототипов с примерами:
https://flylib.com/books/en/2.489.1.51/1/

Использование бумажных прототипов:
https://www.gamasutra.com/blogs/MarcoMignano/20160725/277766/Use_Paper_Prototyping_to_design_your_games.php

Поделитесь своим опытом создания прототипов. Как вы считаете, они полезны или нет?

October 20th 2021, 12:32:41 pm

​​🔥Три года лучшие преподаватели-практики Отуса успешно помогали джуниорам в С# стать крепкими мидлами и даже сеньорами. Пришло время пополнить ряды джуниоров — Отус открывает набор на онлайн-курс «C# Developer. Basic» с нуля. Чтобы протестировать качество обучения — попробуйте учиться бесплатно!

👉🏻ПОПРОБОВАТЬ УЧИТЬСЯ C# С НУЛЯ БЕСПЛАТНО: https://otus.pw/CED7/

📌Хотите познакомиться с преподавателями заранее? Регистрируйтесь на бесплатные вебинары:
— ЗАВТРА, 21 октября — «Demo Day курса»: https://otus.pw/FJcr/
— 25 октября — «Классы как основа С#»: https://otus.pw/IzSu/

#реклама

October 25th 2021, 7:16:00 am

Видео: огромный плейлист по левелдизайну

Не огромный, а огроменнейший список полезных и практичных видео, посвященных левелдизайну игр разных жанров:
https://youtube.com/playlist?list=PLIFuvZ1HZTNOwqrwDg2h_kBsxpE4P4B7R

#левелдизайн

October 25th 2021, 1:00:23 pm

​​🔥Готовы ли вы к обучению на продвинутом онлайн-курсе «DevOps практики и инструменты» от OTUS и инженеров Express42? Пройдите тест и узнайте сейчас!

👉🏻ПРОЙТИ ТЕСТ НА ЗНАНИЕ DEVOPS: https://otus.pw/zbIY/

📌Хотите протестировать учебный процесс заранее? Регистрируйтесь на бесплатные вебинары:

— «Краткий обзор инструментов CICD: Gitlab CI, Docker, Ansible»: https://otus.pw/WEVb/
— «Тестирование конфигурации с помощью Vagrant и Ansible»: https://otus.pw/84Pj/

#реклама

October 25th 2021, 3:18:26 pm

9 замечаний о хоррорах от Frictional Games

Статья посвящена замечаниям, или урокам, которые создатели Amnesia вынесли из разработки хорроров. Автор пишет не столько про практичные в применении вещи, сколько про принципы, которые нужно держать в голове, если вы занимаетесь разработкой игр данного жанра.

Эти принципы звучат следующим образом:
1. Хоррор сам по себе не увлекателен;
2. Игроки могут легко игнорировать способы устрашения;
3. Игра не должна состоять только из страшных моментов;
4. Игровой процесс не должен быть слишком "фановым";
5. Повествование - центральный элемент хоррора;
6. Мир должен ощущаться реальным;
7. В игре должно быть полно недоговоренностей;
8. Игрок должен примерять на себя определенную роль;
9. Игро должна создавать ощущение свободы воли у игрока.

Подробно о каждом из пунктов можно почитать в оригинальной статье:
https://frictionalgames.blogspot.com/2019/10/9-years-9-lessons-on-horror.html

#геймдизайн

October 26th 2021, 8:00:02 am

Авторское сообщество Игра в бисер – Gaming рассказывают про игры, как о новом феномене в культуре и искусстве. Они берут игру и разбирают ее детально. У них вы найдете: 

- Разборы нарративного дизайна, левел-дизайна, повествование
- Интересны заметки: как работают саундтреки в играх, механики, окружение и т.д.
- Нестандартная подача материала
- Трезвая и обоснованная критика

С ними вы точно начнете понимать, какая игра хорошая, а какая плохая🔥

https://t.me/beatsgame

#реклама

October 28th 2021, 11:03:02 am

​​О дополнительном контенте в играх

Одним из способов вовлечения игроков является включение дополнительного контента в игру. Этот контент не влияет на основной игровой процесс и может быть пропущен игроком, но придаёт ценность законченному продукту - он ощущается как бесплатное или дешевое приложение к игре, способоное разнообразить опыт игрока. Дополнительный контент – хорошая практика для увлечения игрока и превращения его в фаната.

Дополнительный контент может исполнять одну или несколько функций одновременно, а именно:
1. Развлекать. Видеоролики о создании игры, концепт-арты, комментарии разработчиков и мини-игры завлекают игрока. Пример – галлерея концепт-артов в Detroit: Become Human.
2. Обучать. Энциклопедии, музеи автомашин, исторические справки или обучение точным наукам могут быть включены в игру. Как правило, это отделный раздел в игре, который доступен сразу после запуска игры и которые можно вызвать в течение игрового процесса. Пример – Цивилопедия в серии Civilization, музей автомобилей в Gran Turismo Sport.
3. Изменять образы. Эта функция предоставляет возможность кастомизировать персонажа, открыть для него дополнительные скины или даже изменить персонажа, за которого можно пройти игру. Например, в Devil May Cry 4: Special Edition можно было пройти основную сюжетную линию за брата Данте. Другой пример – Marvel’s Spider-Man с его коллекцией костюмов.
4. Изменять геймплей. Оружие, способности и опции, которых не было в основной игре.Такие опции открываются после прохождения игры. Некоторые вещи требуют не одного прохождения. Самый каноничный пример – лазерный пистолет из Silent Hill, который открывается после получения концовки UFO, которая, в свою очередь, требует как минимум два прохождения игры. Режим «Новая игра +», популярный у большого количества современных игр, тоже можно считать изменяющим геймплей.

Чтобы дополнительный контент обрёл ценность для игрока, не следует его предлагать с самого начала игры (исключение составляют образовательные материалы). За возможность получить дополнительную порцию контента игрок должен выполнить определённые условия, требующие от него знаний и навыков. Вот как можно это сделать:
1. Сбор внутриигровой валюты, которую можно потратить на открытие дополнитлеьного контента (бонусные карточки в Fahrenheit, сбор ключей от камер хранения в Yakuza).
2. Открытие дополнительного контента по мере прохождения (новые скины в Metal Gear Solid 5).
3. Ввод чит-кодов (Grand Theft Auto 5).
4. Продажа за реальные деньги (наборы оружия в Assassin’s Creed: Odyssey).

#Геймдизайн

October 28th 2021, 12:43:46 pm

​​Воркшоп PlayUK «Питчинг игры и составление презентации проекта компании-разработчика»

Научиться презентовать инвесторам свою игру или компанию-разработчика, эмоционально вовлекать слушателей и развить свои коммуникативные навыки смогут участники воркшопа, организованного Отделом культуры и образования Посольства Великобритании в Москве в партнерстве с Ассоциацией интерактивных развлечений Великобритании (Ukie), университетом креативных индустрий Universal University и Школой игровой разработки Scream School.

Проведет воркшоп Ник Баттон-Браун – председатель совета директоров компании Outright Games, член совета директоров в компании Coherence, член совета директоров и ментор в компании-стартапе Loveshark.

Обучение будет состоять из двух онлайн-сессий, которые пройдут 9 и 16 ноября с 18:00 до 21:00. Рабочий язык – английский.

Отправить заявку на участие в воркшопе могут специалисты и студенты из игровой индустрии до 03.11.2021 23:59.

Узнать подробности и подать заявку: https://www.britishcouncil.ru/events/playuk-workshop-1

#реклама

October 29th 2021, 11:27:40 am

Проектирование достижений в видеоигре

Цикл из трёх статей на Gamedeveloper (бывшей Gamasutra), посвященный разработке ачивок.
В статьях описываются свойства и примеры интересных необязательных задний для игрока.

Начинать читать можно отсюда:
https://www.gamedeveloper.com/design/the-cake-is-not-a-lie-how-to-design-effective-achievements

Продолжить тут:
https://www.gamedeveloper.com/design/the-cake-is-not-a-lie-how-to-design-effective-achievements-part-2

Закончить здесь:
https://www.gamedeveloper.com/design/the-cake-is-not-a-lie-how-to-design-effective-achievements-part-3

#геймдизайн

October 30th 2021, 9:00:31 am

​​Воркшоп PlayUK «Составление бизнес-плана и стратегии компании-разработчика»

Как понять, какая бизнес-модель в игровой индустрии подходит именно вам? Как определить видение, миссии и ценности для себя или своей компании? Об этом узнают участники воркшопа, организованного Отделом культуры и образования Посольства Великобритании в Москве в партнерстве с Ассоциацией интерактивных развлечений Великобритании (Ukie), университетом креативных индустрий Universal University и Школой игровой разработки Scream School.

Ведущий воркшопа – Крис Бэйн, основатель и генеральный директор компании Player One Consulting, которая предлагает услуги стратегического консалтинга для игровой индустрии.

Обучение будет состоять из двух онлайн-сессий, которые пройдут 10 и 17 ноября с 18:00 до 21:00. Рабочий язык – английский.

Отправить заявку на участие в воркшопе могут специалисты и студенты из игровой индустрии до 03.11.2021 23:59.

Узнать подробности и подать заявку: https://www.britishcouncil.ru/events/playuk-workshop-2

#геймдизайн

November 9th 2021, 12:33:15 pm

Впечатляет.
https://twitter.com/mcghee_nick/status/1429572996071665667

November 10th 2021, 10:17:06 am

Почему в современные игры добавляют рыбалку?

Читая ченджлог нового переиздания Skyrim я обнаружил, что одно из нововведений - рыбалка. Звучит очень знакомо: любая известная open world игра последних шести лет, начиная от FF XV и заканчивая Far Cry 6, в разном исполнении содержит данную механику.

Лично я не понимаю этого тренда. Процесс рыбалки долгий, он основан на случайности больше, чем на навыке, а награда за него не всегда пропорциональна затраченному времени. Обидно поймать обычного карпа, который даёт 3 золотые монеты за 10 минут стояния над водой.

И всё таки дизайнеры добавляют рыбалку. Тратят ресурсы разработчиков на реализацию второстепенной активности. Эту инициативу согласует руководство, а часть игроков хавает. Но почему?

Как оказалось, во всем виновата эволюция и психология человека. Не знаю почему, но нам интересно совершать долгие монотонные действия, у которых понятна награда. Позитивное подкрепление от ловли рыбы вырабатывает дофамин, перезагружая нервную систему. Из-за этого мы продолжаем выполнять совершенное занятие, получать удовольствие и больше проводить времени в игре.

Автор статьи ниже тоже задался вопросом о наличии рыбалки в играх и подробно описал, на кой ляд она нам нужна:
https://filmotter.medium.com/why-does-every-video-game-include-fishing-mini-games-8ed186029507

Конечно, возникает резонный вопрос - почему вместо проработки основного игрового цикла для большего вовлечения нужно делать ещё одну второстепенную механику? ;)

#геймдизайн

November 11th 2021, 9:46:18 am

В честь десятилетия со дня выхода слыш купи Skyrim собрал несколько материалов о дизайне игры:

О вовлечени:
https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/3939785-skyrims-core-engagement-factors-game-design-theory/

О левелдизайне:
https://youtu.be/PhW8CY8XkFg

О представлении нового мира игроку:
https://youtu.be/V60eJlRqdC0

А вы купили Скайрим?

November 11th 2021, 3:35:54 pm

Скачал ремастер GTA San Andreas на Series X

А ОН ТОРМОЗИТ

¯\_(ツ)_/¯

November 17th 2021, 11:33:25 am

Видео: Что такое игра?

Вынырнул из забагованного ремастера GTA: San Andreas, почистился и готов предложить к просмотру сегодня вечером видео, посвященное разбору понятия "игра".

Автор не ограничивается только видео играми, затрагивая объяснение основ данного вида деятельности человека. Эти знания помогают лучше понять, почему мы так любим и мяч во дворе погонять, бегалки стреляки запустить.

Видео:
https://youtu.be/ZNuFYfgQAoU

#видео

November 22nd 2021, 12:37:16 pm

Отдел культуры и образования Посольства Великобритании в Москве совместно с Ukie, Universal University и Scream School проводят программу PlayUK Russia. Ее задача — обмен знаниями и опытом между британскими и российскими профессионалами в индустрии компьютерных игр.

Частью программы станет серия публичных лекций британских спикеров. На открытых бесплатных лекциях легенды геймдева поделятся своим профессиональным опытом, расскажут о самых интересных проектах и о сложностях, с которыми они столкнулись, реализуя их.

▪️22 ноября, 19:00 (МСК), Ян Ливингстон, председатель совета директоров Sumo Group (ex Games Workshop и бизнес-консультант проекта Fall Guys)
▪️29 ноября, 19:00 (МСК), Фиона Сперри, Three Fields Entertainment (среди выпущенных проектов — Burnout и Need For Speed)
▪️6 декабря, 19:00 (МСК), Дэвид Ривз, член совета директоров Keywords (ex директор Sony Computer Entertainment и Capcom Europe)

Зарегистрироваться на лекции можно здесь: https://scream.school/events/playuk_russia_lectures

November 22nd 2021, 1:22:14 pm

[Mark Brown]
[How I learned Unity]
[#dev_diary #platforms #worth_watching]

Mark Brown, создатель Game Maker's Toolkit, решил уйти в геймдев самостоятельно - сделать что-то. Освоить движок, придумать игру, закончить её этап за этапом, документируя всё в серии dev diary.

Начинается всё с чистого листа. Выбрать тех, подходящий под твои цели (для большинства удобный выбор Unity или UE, в зависимости от типа игр и таргет платформ, с которыми они хотят работать), начать смотреть / повторять туториалы по движку для понимания самых-самых азов. Просто повторять не очень хорошо, запомнится мало, полезно ставить каждый туториал на паузу и сидеть возиться с только что впитанным.

Потом пробовать строить что-то понятное и простое. Змейку, тетрис, match-3, арканоид, не суть, важно понимать, как оно должно работать, и научиться всему нужному, чтобы довести белый лист до этого состояния. Но при этом оно твоё и ты можешь как угодно его изменить - это первое реальное ощущение силы в геймдеве.

Дальше можно придумать что-то вообще своё. Главное - простое, и помнить, что сейчас ты строишь прототипы и не думаешь даже замахиваться на проект мечты or smth. Если какой-то из прототипов будет интересно тыкать - можно будет прокачать его дальше, не более.

И где-то в процессе всего этого пути, строя простенькие штуки и сталкиваясь с кучей-кучей новых понятий, систем, проблем и решений, ты постепенно проходишь первый этап - становишься разработчиком.

GMTK: Developing

November 24th 2021, 12:05:36 pm

Дизайн-документ Fallout Van Buren (отмененного Fallout 3 от Black Isle), дамы и господа:
https://www.nma-fallout.com/resources/van-buren-docs.107/

Viewing Telegram channel @kojima_calls (Кодзима Гений)
This is channel preview
create account to subscribe to this channel, browse for more